Palatank 3.3.5 by Dudumax
Bueno nenes aqui os dejo una guía de paladín tanque.
Ya sabeis que no soy ninguna pro, y que habrá cosas que esten mal, que falten o que no sean de vuestro agrado y prefirais otra opción.
Es más que nada una guía para los nuevos que quieran dsifrutar del paladín protección.
Puntos:
• Paladín y porque elegirlo
• Tanqueo y hechizos
• Razas
• Caps mínimos
• Glifos
• Enchants
• Gemas
• Pociones, comidas y profesiones
• Paladín y porque elegirlo
Un Paladín tanque es una máquina de generar amenaza y la mejor clase para mantener el agro en grupos grandes de mobs. La Furia Recta con su 80% de amenaza extra en los hechizos sagrados genera más amenaza que el resto de tanques.
Sus funciones, como las de cualquier tanque, son las de mantener la amenaza de todos los mobs y bosses para que los dps y los healers puedan hacer su trabajo agusto y sin complicaciones.
Claro está que no vale sólo con mantener la amenaza de los enemigos, sino también aguantar como un campeón todos los golpes esquivándolos, parándolos o bloqueándolos y procurando recibir el menor daño posible.
El paladín es un personaje muy versátil que aparte de poder cumplir las 3 funciones principales del juego (tanque, healer y dps) puede ayudar mucho a la raid con multitud de buffos y multitud de hechizos de ayuda, reducción de agro o mitigación de daño. (más tarde explicaremos los hechizos).
• Tanqueo y hechizos
Pillar agro es muy sencillo con el paladín.
Hechizos previos al combate.
- Furia recta: una vez tirado no debería hacer falta renovarlo mientras se siga vivo y no se cambien los talentos.
- Sello de venganza: es el sello que se debe usar salvo ocasiones especiales.
- Bendición de salvaguardia superior y Bendición de reyes superior son, por este orden de prioridad, las dos que más interesa tener.
Al principio del combate te hechas Súplica divina que te regenera el maná y además te reduce el daño recibido por el glifo. A continuación utilizas Escudo de Vengador, si son varios objetivos, en un boss tambien lo puedes lanzar.
Una vez ejecutado eso el paladín protección, se basa en la norma conocida como 96969.
La rotación 96969 hace referencia al tiempo que tarda en repetirse el lanzamiento de los distintos hechizos de la rotación. El 9 representa 3 hechizos con cds de 8 o 9 segundos que son Consagración, Escudo sagrado y la sentencia que se esté usando en cada momento (recomendada la sentencia de sabiduría). El 6 representa 2 hechizos con cds de 6 segundos que son Martillo del honrado y Escudo de rectitud. La rotación consiste en usar estos 5 hechizos alternando siempre uno 9 y uno 6. Una vez lanzado cada hechizo una vez, y mientras no se interrumpa la rotación, cada vez que se acabe el cd global habrá uno de estos hechizos, y sólo uno, disponible para ser lanzado.
Aparte de está rotación estándar tan sencilla tenemos otra serie de hechizos que podemos y debemos usar cuando nosotros creamos convenientes:
- Súplica divina: no sólo es necesario para la regeneración de maná, sino que con el glifo proporciona un 3% de reducción de todo el daño. Es prioritario lanzarlo en un momento que no esté activo.
- Escudo sacro: si no te lo pone un paladín sagrado, debería tirarse antes del pull, y renovarse cada 60 segundos con el talento Guardián divino
- Cólera vengativa (las alitas): incrementa el daño (y la amenaza) notablemente. Debería usarse, por norma general, al principio del combate y, si es necesario para manterer la amenaza cada 3 minutos desde entonces.
- Sacrificio divino: Disminuye el daño recibido un 3% y redirige el 40% del daño recibido por la banda hacia a tí, si lo tienes mejorado el daño de la banda mientras este activado el hechizo se reduce un 30%.
- Mano de expiación: se tira directamente contra la criatura que se quiere tauntear. La criatura afectada está obligada a atacar al lanzador durante los 3 segundos siguientes al lanzamiento. Aparte si el mob taunteado no te está atacando a ti, este recibirá daño.
- Defensa recta: éste es un taunt de características únicas. Este taunt se usa mayormente como segunda opción cuando el otro falla o está en CD. Obliga a 3 mobs que estén atacando a alguien que no seas tú, a atacarte a ti. Muy útil para limpiar pulls o en bosses que generan adds.
- Imposición de manos: una cura instantánea que, salvo que se esté bajo un efecto que reduce las sanaciones, te pone a tope de vida. Tiene un cd de 20 minutos (15 con el glifo).
- Protección divina: proporciona un 50% de reducción de daño durante unos segundos. Muy potente en combinación con el Defensor candente.
- Escudo divino: da inmunidad contra todo. Sin embargo, mientras se tenga activo la amenaza cuenta como 0, por lo que se pierde el agro. Es para usar en casos muy concretos como quitarse un efecto peligroso, protegerse de un ataque especial y cancelarlo inmediatamente.
- Ahuyentar el mal: Obliga a un enemigo no muerto a huir durante 40 segundos. Sólo se puede utilizar sobre un objetivo a la vez.
- Limpiar: Elimina del objetivo enfermedades, venenos y magias perjudiciales en él.
- Cólera sagrada: Genera daño y además incapacita a todos los enemigos no muertos alrededor del paladín. Muy útil para muchos adds de ICC, sobre todos pulls.
- Martillo de cólera: Es el golpe final del paladín. Un martillazo que sólo se puede usar cada 6 segundos a enemigos con un 20% de salud o menos.
- Mano de protección: Vuelve inmune al daño físico al objetivo al que se le tira la mano. Útil por si alguien nos quita el agro y tenemos nuestros 2 taunteos en cd.
- Exorcismo: Un hechizo casteado que hace daño sagrado y contra enemigos no muertos siempre es crítico. Se usa sobre todo para empezar un combate contra enemigos de ese tipo.
- Mano de libertad: Vuelve inmune durante 6 segundos al objetivo a todos los hechizos que reducen el movimiento.
- Mano de salvación: Reduce la amenaza del objetivo un 20%. Útil por si ves peligrar el agro por algún dps que no se fija en su amenaza.
- Intervención divina: Te sacrificas muriendo para volver inmune a todo al personaje objetivo durante 3 minutos. Los enemigos no atacarán a dicho personaje. Es un hechizo que sirve ante todo para salvar a un healer o personaje que pueda dar resucitar antes de un wipe.
- Martillo de justicia: Incapacita al objetivo durante 6 segundos. Acordaros que contra enemigos calavera no tiene efecto, pero si se gastará el cd.
Aparte de estos hechizos el paladín tiene los llamados buffos. Recordar llevar siempre símbolos de reyes porque un paladín en una raid como ICC por ejemplo puedo llegar a gastar muchos de ellos.
• Bendición de salvaguardia: Aumento de salud y de fuerza, aparte de una reducción del daño. Esta bendición es usada sobre todo por tanques y dps placas (dks, warriors y paladín reprensión).
• Bendición de reyes: Aumenta un 10% todas las estadísticas. Esta bendición es la genérica de paladín. Es decir la que por defecto se da ya que beneficia a todo personaje, ya sea tanque, dps o healer.
• Bendición de poderío: Aumenta el poder de ataque del personaje. Es una bendición que beneficia a todo personaje que golpee físicamente ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo.
• Bendición de sabiduría. Aumenta la regeneración de maná. Útil para los dps caster y para los healers.
• Razas
Un paladín aliado, puede ser de 3 razas diferentes.
Humano: El humano tiene aparte de una mejora en el daño de varias armas (hachas y espadas) y del aumento de un 10% de reputación que gana (muy útil sobre todo cuando se es recién 80), un racial que elimina cualquier hechizo que provoca la pérdida del control del personaje. Puede ser útil para eliminar miedos, relentización o controles mentales que realicen contra nosotros.
Draenei: Tienen una cura en el tiempo de un 20% de la salud total cada 3 minutos y, a parte, aumenta un 1% el índice de golpe tanto del draenei como de todo su grupo o banda en el que está.
Enano: Tiene un aumento con armas de 3 puntos de pericia y aparte su racial es una eliminación de venenos, enfermedades y sangrados junto con una reducción de un 10% del daño durante 8 segundos.
Nada más que recordaros que estos hechizos raciales tienen un cd de 2 minutos.
• Caps mínimos
- Defensa: El mínimo índice de defensa necesario para ir bien preparado y que los bosses fallen golpes contra nosotros sería 540, lo que corresponde a un 6% de probabilidad de que no nos golpeen. Esta estadística se puede subir hasta aproximadamente 580 puntos de defensa, pero al verse afectada por el rendimiento decreciente no conviene subirla más allá de los 580 puntos.
- Esquivar: Para ir bien preparados y poder hacer frente a todos los combates deberíamos llevar, mínimo, entre un 25 y un 30% de esquivar base.
- Parada: Tan importante como la esquivar, pues cada golpe parado es un golpe evitado además del correspondiente contragolpe por nuestra parte. Hay muchas personas que desconocen esto, cada vez que paramos un golpe, nuestro siguiente ataque automático se lanzará en la mitad de tiempo y hará más daño. El porcentaje base de parada para poder ir medianamente tranquilos rondaría un 25%.
- Bloqueo: Teniendo en cuenta que nuestra habilidad Escudo sagrado (30% más de bloqueo y daño al bloquear) estará siempre activa, deberíamos poder ir con un 45 – 50% de bloqueo en combate, lo que nos daría una mayor absorción de daño al bloquear.
- Índice de golpe: Esta estadística, de la cual, muchas personas prefieren pasar, es sin dudarlo de las más importantes para todas las clases que no sean healers. Esta estadística nos evita el fallar golpes. Para capear esta estadística deberemos llevar un 8% de índice de golpe, es decir 262 de índice de golpe.
- Pericia: Casi tan importante como el índice de golpe, hay que tener debidamente capeada esta estadística para evitar que nos esquiven y paren nuestros ataques. Para capear la pericia deberemos llevar unos 26 puntos en ella.
- Aguante: Una vez capeados los índices anteriores, podéis comenzar a subiros aguante todo lo que queráis.
- Temple: El temple no afecta en absolutamente nada a nivel de tanque pve, así que no os pongáis nada de PVP para tanquear porque veáis que da más aguante y cosas así.
En resúmen:
Defensa – 540 a 580
Esquivar – 25 a 30%
Parar – 25 a 30%
Bloqueo – 45 a 50%
Golpe – 262
Pericia – 26
Aguante – Todo el que queráis
Temple – 0
• Glifos
Glifos mayores:
Glifo de Súplica divina: Este glifo hace que se reduzca todo el daño que recibimos un 3% mientras Súplica divina esté activa... y como siempre tendremos activa la Súplica divina, pues siempre tendremos nuestra reducción de daño.
Glifo de Sello de venganza: Este glifo nos proporciona 10 puntos de pericia cuando Sello de Corrupción está activo, así nos ayuda a capear mejor esta estadística.
Glifo de sentencia: Aumenta un 10% el daño de nuestras sentencias, y a más daño, mas agro.
Glifos menores:
Glifo de captar no muertos: Aumenta el daño contra los no muertos mientras captar no muertos este activo. Bastante útil (dado que es un glifo menor) por la cantidad de no muertos de ICC.
Glifo de imposición de manos: Reduce 5 minutos el cd de imposición de manos.
Glifo de bendición de reyes: Reduce el maná que cuesta dicho hechizo.
• Enchants
• Cabeza: Arcanum del adepto protector (Cruzada argenta).
• Hombreras: Inscripción del pináculo superior (Hijos de Hodir) o el de inscripción si lo eres.
• Espalda: 225 puntos de armadura, 16 de defensa o 22 de agilidad.
• Pechera: Estadísticas potentes (10) o Supersalud (275 de salud).
• Brazales: Aguante sublime (40) + Engarce (si eres herrero).
• Guantes: Armero (2% más de amenaza y 10 de parada) o 20 de agilidad + Engarce (si eres herrero).
• Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha (55 de aguante y 22 de agilidad).
• Cinturón: Hebilla creada por herreros (añade una ranura más al cinturón).
• Pies: Entereza superior (22 de aguante).
• Anillo: 2x +30 aguante (si eres encantador).
• Escudo: Aguante sublime (18 de aguante) o Defensa (20 de defensa).
• Arma: Amparo de hojas (aumenta la parada 200) o Mangosta (aumenta la agilidad, con lo cual aumenta el esquivar). Preferible siempre el amparo de hojas.
• Gemas
• Gema meta: Diamante de asedio de tierra austero (32 aguante +2% valor de armadura de objetos).
• Gema azul: Circón majestuoso sólido (30 de aguante) o si se anda bajo de defensa, se puede usar la gema verde de Ojo de zul duradero (15 aguante y 10 de índice de defensa).
• Gema roja: Piedra de terror de defensor (15 aguante y 10 de índice de parada).
• Gema amarilla: Usarlas para llegar a los caps de defensa (Ámbar del rey grueso – 20 de índice de defensa) de golpe (20 índice de golpe). Si ya los tenéis capeados, usar Ojo de zul duradero.
• Pociones, comida y profesiones
Pociones: Recomiendo llevar tanto pociones de maná como de salud por si acaso.
Frasco: Frasco de sangrepiedra (Aumenta la salud 1200 puntos durante una hora). Lo bueno de esto es que no se pierde al morir.
Comida: El festín de pescado es la opción primaria. En caso de no haber, tenéis varias comidas que aumentan 40 el aguante y aparte os dan algún índice que puede ayudaros (crítico, golpe, celeridad…)
Profesiones: Las profesiones que yo recomendaría son joyería, herrería, enchant o minería.